漫画は本と比べて短い時間で読める!
というのがメリットの一つです。
しかし、中には次の展開や駆け引きを考えながらじっくり読んだほうが楽しめる漫画もあります!
ここではそんな読んでいるだけで頭がよくなりそうな漫画をご紹介します。
デスノート
原作:大場つぐみ、作画:小畑健
2003年~2008年に週刊少年JUMPで連載されていた漫画です。
アニメ化、2006年に映画化もしています。
あらすじ
このノートに名前を書かれた人間は死ぬ…。死神 リュークが人間界に落とした一冊のノート「DEATH NOTE」。ここから、二人の選ばれし者「夜神月」と「L」の壮絶な戦いが始まる!! かつてないスリルとサスペンス!!
引用元:Amazon.co.jp
作中に出てくるデスノートですが、単なる「名前を書けば死ぬ」ノートではなく、
死ぬ前の行動を操れたり、ノートの所有権を破棄することでノートに関する記憶が消えたりと
様々な使い方ができます。
例えばデスノートはノートから切りとっても使用することができます。
つまりあらゆる場所、場面でノートを使うことができます。
このノートを巡る駆け引きがこの漫画の見どころでしょう。
夜神月は高校生模試で全国トップの実力を持ち、
デスノートを使いこなしLを抹殺しようとします。
逆にLはその策略を看破してキラ追い詰めようとします。
当時JUMPで読んでいて、殺し方もわからず、どこにいるかもわからない状況で
圧倒的にキラが有利で見つけるの不可能
と思ってましたが、
かなり早い段階でLがキラを絞り込んでいて素直にすごいと思ってました。
作者の大場さんと小畑さんはバクマンやプラチナエンドでも有名です。
ちなみに私の好きな名言は6巻の終わりの夜神月の
「計画通り」
ってとこです。
賭ケグルイ
著者:河本ほむら、 尚村透
2017年にアニメ化されました!
あらすじ
名門・私立百花王学園。この学園には階級制度が存在する。生徒会を頂点とするこの学校は「ギャンブル」に支配されている。勝てば天国。負ければ地獄。ギャンブル強者は羨望、弱者は被虐のクルった学園。そんな学園に、一人の少女が転校してくる。彼女の名前は蛇喰夢子……。
引用元:Amazon.co.jp
蛇喰夢子がギャンブルで生徒会の役員を次々と撃破していきます。
あとギャンブルで賭ける金額が半端ないです笑
序盤で3億1000万とか借金します、、、
ちなみにカイジがエスポワールから下船した時点での借金は600万円です、、、
ギャンブル対決で面白いのは相手のイカサマを逆手に取り勝利を収めるというシーンです。
イカサマを仕掛けた側は相手をはめるために
「まさかそんな仕掛けはないだろう」
とか
「まさかこいつは裏切らないだろう」
といったポイントを平気で突いてきます。
当然、そのようなイカサマを看破するには
「常識」という固定観念を外さないといけません。
イカサマが多いので、この人の言うことは本当に信じてよいのだろうか?
となりがちですが、
自分で考えて責任を引き受ける
という大切なことを教えてくれる漫画かと思います。
スピンオフも出ているので、本編が面白ければおすすめです。
ナナマル サンバツ
作者:杉基イクラ
あらすじ
入学早々、高校1年生の越山識が勧誘されたのは、怪しげな先輩が会長を務める「クイズ研究会」だった! 同級生の真理に引っ張られ、識が出会った競技クイズのめくるめく世界とは!? 熱血競技クイズ漫画登場!
引用元:Amazon.co.jp
クイズ番組で問題文が読み終わる前に解答する早押しクイズ。
「何でこんなに早く答えがわかるの!?」
って思ったことはないですか?
この本を読んだらそのわけがわかります!
クイズの世界の奥深さにハマると思います!
解答するとき、単に答えを「知っている」or「知らない」でなく、
出題方式や出題者の意図、問題文の構成、シチュエーションなど、
知識の多さだけでなく、
様々な要素、側面から解答をひねり出すことが出来るのが面白いです。
読み終わるとクイズがしたくなります笑
ストーリーもテンポがよく爽快感があるのでとても読みやすいです。
著者の杉基さんですが、Varianteやサマーウォーズのコミカライズなども手掛けています。
ACMA:GAME
著者:メーブ、恵広史
こちらは特殊能力×頭脳バトルが楽しめる漫画です。
悪魔の遊戯(ゲーム)が誘(いざな)う、究極の“頭脳×心理”バトル!!
――高校3年・織田照朝(おだ・てるあさ)は、容姿端麗、頭脳明晰、運動神経抜群。それに加え、日本有数の財閥・織田グループの総会長でもある。そんな照朝の前に突如現れたのは、イタリアンマフィア・ベルモンドファミリーの御曹司、マルコ・ベルモンド。マルコが持ち込んだ“悪魔の鍵”によって、照朝の日常は一変する……!!
引用元:Amazon.co.jp
悪魔の鍵を使用することで相手にゲーム対決を仕掛けることができます。
敗者はゲーム開始時に賭けたものを勝者に支払い、
悪魔の鍵は勝者に移動します。(対戦者の両方が所有者の場合は鍵は消える)
対決の際に悪魔の鍵の所有者は悪魔の力を発動することが出来ます。
その力が人によって異なり、相手の力が何かを予想しながらゲームを進める必要があります。
またゲームの内容もゲームが始まるまでわからないので、とっさでの対応力が問われます。
頭脳対決だけでなく、時には身体能力を問われるようなゲームもあり、
相手との身体能力差をどうやって埋める/活かすかが重要となります。
悪魔の力という常識では考えらえれない能力に対し、
目の前の現象を元、に想像力を働かせるのは非常に面白いです。
頭がよくなりそうな漫画の特徴
頭がよくなりそうな漫画として4作品を挙げさせていただきました。
ギャンブル漫画、クイズ漫画、超能力頭脳漫画、、、
これらの漫画に共通する特徴は
固定観念にとらわれないことだと思います。
アルベルト・アインシュタインの名言で
常識とは18歳までに身に着けた偏見のコレクションである
というものがあります。
普段私たちが「常識」や「当たり前」と考えていることは
単なる偏見であり、立場や状況が変われば全く違ってきます。
今回ご紹介させていただいた漫画は
物事を一面からだけでなく、
いろんな角度から考える能力を磨くのに役立つと思いご紹介させていただきました。
ピラミッドも横から見れば三角ですが上から見ると四角です。
物事を見る/考える立場を変えると違う答えが出せる良い例だと思います。
といってもそのような難しいことを考えながら読まなくても
楽しめる漫画ですので、お気軽に読んでいただけたらと思います。
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